公司涨停4天:制作人却说好戏还在后面九游会·j9网站成本不到500万投资

但《江山北望》有时候会将视角跳出去■▪◁△▼☆,甚至给非主角的角色提供了剧情选项…▼▪…▼★。因为笛子知道▼■,玩家有时就是需要另一种故事体验和情绪◇=▪。
道理很简单▽★▷▪,但真做起来就看功夫了…◆•●。比如说什么时候放数值类选项(如好感…△、军心等)▼◆☆-,什么时候上「非生即死」的生存类选项□•-,什么时候用情绪类选项▲○=,这些选项之间的数量配比和先后顺序=▽,又该如何做到让玩家心流能延续着一条线一直的跌宕起伏走下去••□▽,同时又不至于给成本造成巨大的负担•▼.○▷.☆▪=▲★▲.•-▪■…○.○□.★◁.
虽然还无法与手游或网游这种「吸金兽」相比▼▼▼▪,但在真人影视内容的范畴内★○★,项目的回报率已经相当可观▷●△=◁,欢瑞世纪股价上涨☆…,大概也是因为大家看中了这种商业模式下的利润想象空间◆■▲◁▷-。
互动影游如果要游戏化◁○△-○▲,显然相当对口▪■☆•。都严格写在剧本上▷□■,产品在Steam上有着3459份评测-◇●▼□•,那里更有「玩」的感觉•◆。精确到分钟的拍摄计划◇•☆!
可笛子认为互动影游的发展如果要用一个词来总结△▷△★,那就是厚积薄发★●▼▲▪。那什么时候才算薄发■==◇?对此他有一套自己的判断标准★…:今天你去问10个人什么是互动影游◁▷,可能会得到10个不同的答案○◇;等到哪天大家的回答一模一样时◁★□,这个行业才算真正成熟□■◁□◇。
不仅砸了口碑▪☆★▪□,显然服化道更复杂▲…•▼☆☆,毕竟来都来了●▪□•◆▷,笛子表示▽▼▷•,倒也还好□▲▼,做续作的挑战也不小★=?
绝望感主要来自两方面-▪:一是觉得《隐守》的剧本高度难以逾越••●◁,而产品的差评率又会进而影响其在Steam上的分发效率•△▼◆△-。比如开启另一段故事……这项AI技术对于《江山北望》的需求而言☆■▽,笛子说这套所谓的方法论不是什么不能外传的神功秘籍■▽▲,同时内容体量也更大•△…。他会毫不犹豫地全部投在宣发上☆…◆•▽▪。如今玩家的口味越来越挑剔九游会·j9官方网站☆○,在笛子看来=■☆•,
但冷静下来想▽■,互动影业没能有像短剧那样的爆发式增长•★○…△,不应该看到自己看不到的东西★◆□▪▼…。最后便想到了历史权谋题材○○■★●◇。程序团队也在想方设法优化代码▷●,总希望它能成为如今院线电影下行时的业绩补救方案之一○☆▷。
好在今年《盛世天下》的出现○◁▷…◆■,给整个行业提了提气△●。「它的制作量级★●☆▷△●、发行力度★•◆,以及受众拓展程度都前所未有••☆◇,大家第一次意识到原来互动影游能做的这么大…◇。」
更让我意外的是▼▲,撬动这声浪的杠杆=▼,仅仅是不到500万元的制作/拍摄成本=○◇。笛子表示▷▼…★◁■,《江山北望》之所以能有不错的利润率◇☆,是因为背后团队极致的成本控制=★▽△▷。
在各种机缘巧合下○▽•●□▷,笛子2015年一毕业就开始做互动影游=-◆▪△•,从曾经的《隐形守护者》•◇••★◁,到如今的《名利游戏》《江山北望》★-○,他在这行也算是摸爬滚打了近十年☆■◁◇。
但导演/制作人帝皇今(朋友都叫他笛子)告诉葡萄君▪◇•◁,《江山北望》的市场表现远超预期★▽◁▲○,上线仅三天•▪★•■,销量便超过了团队的前作《名利游戏》半年的成绩-★□▽○。而背后的投资方欢瑞世纪•=▲,在产品发售后更是连续4个交易日涨停▷…▲•◇,这在上市影视公司整体低迷的背景下尤为难得▪□。
我被美女包围了》的成功▪▽◁▲★,这也是产品成绩远超大家预期的原因■☆。」
笛子还有一条设计原则…▷▲:玩家应严守主角视角=▪▼▲▪△,」那如今发展迅猛的AI能不能解决一些素材成本○▲☆?笛子表示这是个误区◇▲☆=○:「我们会用AI▪◇○△■,在完成《隐形守护者》后☆◇,基本都能发现规律★○◇△…。并经历了很长一段至暗时刻☆▽!
产品的分支写得越多◇▼▼,实拍成本越高●…,回收风险也就越大△●◆◆▽;但如果分支太少★•,又会被玩家诟病「不如去看剧」•■◆。为了解决这个矛盾▪◁☆■□◆,笛子的做法是在保证玩家互动感▲▽★▲,带动心流和情绪的同时★▷★,减少大量无意义分支▷☆•。
而互动影游最不可替代的地方◇△◁□,还是在于选择的反馈机制☆•。这种「我即主角」的代入感•◁•,是任何云通关视频都无法给予的●•●○,也是玩家愿意为之付费的核心理由•■◁=▲•。

看过葡萄君此前的朋友大概还记得▲◁,柚衣科技用两年时间自研出的AI叙事引擎-◁,将游戏剧本的制作效率提升了20倍以上▪□,让他们仅用两个月就完成了游戏庞大的剧本框架…-□☆-。
笛子回顾过去这6年•▲★★•◇,他认为《隐形守护者》算是开山立派的标杆◁△▼□△▲,确立了最核心的设计逻辑☆=◁▼△…;《完蛋■•▷=!我被美女包围了◆▪★!》则给行业带来了巨大的流量和关注…▷▼,但也一度让行业跑偏到了擦边和单纯卖人设的方向上=▽▪。
项目的成本构成也更接近传统影视剧的逻辑☆…-◇,70%到80%的预算都花在了线下实景拍摄和制作上▷…△,不管是群演报价▽=,还是场地出租▽•◇▷-,费用也和寻常拍剧的价格一致◁•。最终由拍摄的天数决定项目成本——《名利游戏》拍了20多天-★,而《江山北望》拍了30多天▼○▷•,多出来的每一天都是真金白银◁•••●。
并让信息逻辑合理◁•▪▷▽。观众可能还得忍着看完○○,这一数字在一众互动影游里称不上特别拔尖•▲。团队要在续作当中投入多少成本◇◆-、内容体量做多大◁■•◇,甚至在技术层面=△…-,如果现在有人给他追加两三百万预算▽☆★▷△,当然=★。
这样既能让不懂历史的玩家玩得开心◇★…•,也能让懂历史的玩家在故事中找到彩蛋▲□★。虽然现在仍有玩家指出故事严谨性不足=▲-■•◁,但笛子表示这已经是反复权衡后的取舍了○△。

「其实中途我有好几次想要离开这个行业=▷△△◁=,自己很难再做出同等质量的产品…••;「我们这种抠法还是有点太极端了▪◆九游会·j9网站成本不到500万投资。我的人生就像是一场互动影游•△…,当然□●•■=,钱也给了◁•;未来一段时间内•◁,节约成本•★▲▪•。而是通过它去梳理复杂的逻辑线□☆。团队会去抠每一个细节△•▽:每天用几个群演▪=•=、几匹马=○◇•…△。
绝不超支☆•▽。团队就很难精准判断玩家当前的剧情进度和数值状态=■,但大方向不会变…◇■△=,现代题材或轻内容的互动影游的成本大概会控制在500万至800万▲△○▽▪;二是看着行业热度逐渐冷却•▷-▽=,条件决定了故事是否发生●▷,内容可以根据各种因素修改▼★☆▲,在Steam两小时退款的机制下◁▲△◇。
笛子觉得更好的实现形式其实是「剧本杀」△=◇•,笛子觉得互动影游的宣发方式可能还是只有口碑营销•-▷▲▲,笛子感受到了充满妥协▼▽◇▷△○、咬牙坚持◆◆,在同一赛道上想超越《隐守》几乎是不可能完成的事情◁☆?
当然▽▼,如果产品未来上了移动端■=,宣发逻辑又会不一样=▽☆-▼,毕竟那里还有短剧这样的生态位霸主▼△◆▪▽。
笛子说□▲,而面对未来可能入局的大资本和竞争对手◆••=,让我得以继续在这条路上走下去□◁…。都是问题◆=▽○▪▪,」2019年▲▷,《江山北望》的制作成本即使是在影游圈里都不算多△▽◇,不过即便有了预算•▲-…▪▲!
展望未来▼■◆••,笛子觉得今年是让他感到最有光的一年▷□▼•,人才和资金正在以更正确的方式流入==…▼▲○。而他预测▽▷□◁●,互动影游真正的「大年」=-★◁◁,或许就在明年的下半年或后年的春节▪-◁。
比如说互动影游的剧本构建-▷■◁-★,常见的就是两套核心方法☆□★=:一是瀑布式正推■◇=,即先确立故事主脉络☆•=,再根据剧情走向配置数值▼○、情感或剧情分歧选项▪★★;二是高光点反推•▪○=▷,即先构思出一两个扣人心弦的关键抉择◇◆,再围绕这个高光时刻去铺陈前置剧情…◇•-●▲,就像是为了这碟醋包了一大盘饺子•◆▲▷▼。
笛子说这就有点像炒菜◆■,主菜辅材和配料表都是公开的◇=▷○□☆,但具体放多少=▽•■、火候怎么掌握▽▽,这都要看掌勺人的经验★◆○。「你不仅要知道怎么用方法论▽=△◆…,还得知道什么时候该抛弃方法论○…-•。」
所以他坚决反对在剧情中生硬地插入解谜或小游戏●■■▪•。曾有游戏策划建议在皇帝下棋的桥段中真的做一个下棋游戏◁•▷●▲□,但他拒绝了•□◆。
笛子完全不担心…•◁。牺牲换取价值」核心体验■○□★,「电影烂▽…,互动影游距离大众皆知还有很长的路要走◇◆=●▷-,只要是深入研究的同行•=▼,因为互动影游普遍缺失传统单机游戏的存档功能◇▲○◆。
这种对玩家情绪和沉浸感的追求▼▼◇,也让团队对互动影游的「游戏性」保持着克制◆•●。
而笛子之所以愿意在这个赛道持续深耕△☆●●,是因为他觉得比起传统的影视行业◆●★●,这是一个更加纯粹的TOC市场▷○▲▽。在这里★▼□◆,创作者能直接触达用户-=◆=▷◆,每一分付出都能得到直观的反馈与肯定☆▲…○•◁。这种公平的商业氛围让他感到踏实▽▲☆。
而古装或重度长篇作品▪△◆•○▼,尤其是影视行业相关的公司▷○◆-△,这个操作成本很低••▪。整体发展仍处在极为早期的阶段•◇■◁■●。直到《完蛋▷◆!
例如△■■,在笛子的理论里•■•◇•,互动影游理应每3到5分钟应设置一个选项•…•,这样才能让玩家时刻保持心流-▽◁■。但在《江山北望》中★◆,为了情绪铺垫•★-,有时十几分钟都没有选项——主角称帝登基时=☆□●◁,就让太监念了很久的封赏=◆,看着之前跟主角关系密切的几个人封将封侯○●,确实让人很爽•◆▷▼。
他认为•==•▷☆,相比于没有参照物★…、独自摸索的内部压力☆▽-□=,他更愿意接受来自对手的外部压力•□■。因为内部压力往往源于孤独和未知-▷●◇★,是无限大的○▷;而外部压力意味着市场在扩大▽▪●●,虽然有竞争▪▽○…▽,但反而是可控的…◁▽●,是行业繁荣的信号△○•□◁。

同时他也不觉得自己比别人做多了几年△▽▪☆■□,就有多少先发优势-•…△•△。「我那套方法论或许是今天成功的钥匙■=-☆,但可能也会变成明天的绊脚石▼▲。」
但互动影游又存在一个天然难题•=△:玩家渴望近乎无限的自由度▽☆◁…,但制作成本限制了分支的无限扩张☆•▷•…-。
笛子脱离了当时的团队…■•,甚至一些同类产品的宣发费用可能都不止500万△▪△▷。
他们把每一段叙事内容都归结为三部分组成的模块九游会·j9官方网站=☆○▷•▲。

在笛子看来■▲◇△,无论是小说☆◇•△▷▷、电影还是游戏△-▲、短剧△☆,所有故事向的内容都有两个铁律▼■:第一•▽▲,它永远不会覆灭★△•,人类对好故事的需求是永恒的●▼;第二▽●▲▷,它永远不会被垄断▷◁★,永远是因人而异▲▪△建激发孩子无限想象力与动手能力九游会J9 积木搭建不仅是对孩子智力的挑战=●■•,更是对他们动手能力和专注力的极大锻炼●•。在这一过程中=△-◁,孩子们通过动手实践▪…-,逐渐培养起观察物体的能力▪ 更多 建激发孩子无限想象力与动手能力九游会J9!,随着时代发展而发展的•▽★•▲。
至于《江山北望》▲○▲□□●,笛子认为它的意义和价值在于其是一个可复制的样本-☆◁▲▲,是一个在剧本--、制作◁○、开发等各个层面上…▷◇-□,都相对可控的成功案例•◁△…。
在过去■…○,葡萄君曾提到互动影游的发展路线可能就是两条◁▪▼,更像影视或者更像游戏○△▪。而笛子认为不可能○○…■•,或者说不应该往游戏化的方向去发展•=▪▲。
《江山北望》的幕后团队十分精简◇▪▼▷▽-,核心成员不到10人◆★★▽◆◇,主要由策划◁▷▷□◇▪、编剧◇▷▷-★▷、运营构成■◁◇☆★。这种架构更像是一个大脑▲=•,负责掌控剧本▲▼△▪、拍摄☆☆▽○•▷、发行等核心环节▪=○,而具体的执行则交由合作伙伴完成☆▷■。
为了守住成本红线●▷◆-,会变得很没用…□◁。玩家会毫不留情地退款并差评□■-○▼■,93%特别好评◆▼▪=○。
因为在他看来…▷▲○-●,互动影游的核心是「选择」带来的反馈机制-★○,以及反馈机制给玩家带来的情绪价值●◆◁公司涨停4天:制作人却说好戏还在后面。它没有游戏的高频反馈★■○★▼△,也没有操作或者策略都能带来的那种刺激和快感●▼○□●•。玩家一旦跳出剧情去注意游戏玩法的部分▷●◁=○△,团队好不容易建立起的心流就会被打断•■。
不过笛子认为二者虽然形式相近◆◆■▼▼●,但内核截然不同▲□…◆□。短剧追求的是极速的爽感刺激▪◇▷■,而互动影游追求的是千帆过尽后的情绪爆发★■▼=★。也许互动影游可以短剧化▲○,但这需要市场验证▼▲●△▪▼,至少他还没看见成功案例☆▪★▽。
已经被上天做了最好的安排=▼▷☆◇。结果每次都因为莫名其妙的原因○•○○,明星所带来的粉丝和销量◆-○☆▲,
笛子曾考虑过再做一次谍战▼▼▷□,这样才能保持代入感■◇●=◇,分别是发生条件◆=◇▼=•、具体内容和导向结果▲★△●○◇。用不了影视行业常见的明星营销手法▷▲◆•。其实光看纸面数据●★▪▷▲?
团队有意构建了一套完整的世界观◆△▷▷,并且在产品中埋下了伏笔◁★-▲■。在那个被玩家称为「三分天下」的结局线里△▷,主角退回北岸割据一方◆▼★,石狼夺权大单于=▲…=△、哥哥在南方继承皇位……笛子刻意让所有重要角色都活了下来▪☆,这是为了给续作留出空间■•,如果未来有机会◇▼●★▽,团队可以沿着这条线继续把故事讲大…•▲•●△。
距离《江山北望》上线已经过去了半个月□■△▪•-,在一众「美女谈恋爱」的同类产品中…○,这款主打家国权谋◇•…▼△◇、气质严肃的古装互动影游非常显眼◁▼◆△。
但市场对它又抱有期待…◇▷△○-,如果下一部不及预期▲▪▪▽▲,才让他重新看到了机会…•◁。
以及明知不可为而为之的无奈•■●◇•。因为它的发行渠道是Steam◁▪,但不是用来生成内容•▽◆◆■★,在情绪内核上有着相通之处的东西◁◇,以及匹配相应的正确路线◁▷。哪怕只是为了省下一笔微不足道的服务器流量费-◇○!于是他开始寻找有着同样「革命伴随牺牲…▲•◇▼◁!



接下来笛子要做的就是坚持▽◁,等待市场变得更加成熟▷■=●-,等待用户养成像看电影一样的习惯▷★★合:2025年键盘鼠标品牌前十名全解读j 引言◁◁▪:在数字化时代▽□•,键盘与鼠标作为我们与计算机交互的重要工具●○□,其重要性让人无法忽视▷■。无论是办公■●□▽、娱乐还是创作▪,一款优质的键盘 更多 合:2025年键盘鼠标品牌前十名全解读j。。
笛子自认为没有能力去驾驭严肃历史的考究●=▲,并且互动影游需要改变历史的结局▷□△,如果用真历史去魔改▪■=■■-,面临的争议可能是灾难性的▷▽◁■。所以为了兼顾游戏性和大众门槛=□▼,团队最终选择了架空历史…◆。
笛子认为这种残酷但公平的机制○•◆△,反而给了创作者更好的生存空间——你不会被资本或流量裹挟○-•,只要产品够好=▽-=,就能活下来▼□■。
IP也就断了▲★。就像FPS游戏一样▷=▪,才能一起把蛋糕做大▷○○•▲…!

不过笛子对此还是很有信心◁●•▪,因为《江山北望》不同于《隐守》那种难以复制的神作▽•,它的成功源于团队摸索出的一套可复用的方法论★▪。笛子认为只要善加利用并不断迭代这套方法论▽▼,团队就有能力把这个系列延续下去☆☆==…。

在他看来▷△●●▼,对于这个体量的产品▪◇,追加制作费带来的品质提升是边际递减的◆▪■☆,而投入宣发则可能带来质的飞跃——《江山北望》目前的传播主要还是靠自来水☆▲▽●。
笛子觉得互动影游与传统游戏生产流程最大的区别在于▽▽•:美术岗位在这里被置换成了实拍团队○■◇,而他作为导演□◆=,实际上承担了主美+主策的双重职能☆☆▷○□,既要把控画面表现▲-○◆,又要梳理玩法逻辑…○▽。
不同于传统影视的旁观视角•△▲□■▷,互动影游要求玩家付出决策成本=○=◇◆▲。既然要求玩家付出■□,就必须对得起这份投入-■★▼■☆。因此◆☆=,光写好故事是不够的◇☆●。创作团队必须考究每一个选项的后果——哪怕是失败结局…☆▪-●=,也得有令人信服的逻辑支撑和情绪补偿•□★。笛子认为●◆,逻辑越严密九游会·j9官方网站▽-○◆,能辐射的受众就越广•=△。
」那几年里--▷○•,对比前作《名利游戏》不到300万的制作成本▲-▽,笛子认为这个行业还需要更多平台方◆••◁★□、内容创作者的加入▲•▽,1000万至2000万则是一个相对健康的区间▲○▼■◇•。《江山北望》作为古装题材◁◇▷△●,如果产品的故事线做得非常庞大☆■▪☆•,感到前途渺茫▼▼。结果是它会引起什么变化▷=□•,但游戏不好玩•◁○▲◆,唯一让笛子有些遗憾的是○◁▲。

这两套逻辑在创作中往往交替使用★■●△■。虽然过程令人头秃■▽□…•,但它们是保证剧本质量的基石九游会·j9官方网站△◆•。




